暴风英雄[编辑]
《风暴英雄》是一款全新的MOBA竞技对战游戏,游戏中的英雄全部来自暴雪三大经典游戏《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》,是暴雪在多人竞技领域的新尝试。该游戏为免费游戏
《风暴英雄》(英文:Heroes of the Storm 简称:Heroes,台服译为:暴雪英霸) 是一个由暴雪娱乐开发的一款运行在Windows和Mac OS上的在线多人竞技游戏。游戏中玩家所扮演的英雄全部来自于暴雪三大经典游戏系列:《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。它与《星际争霸2》同属一个团队开发,基于同一个引擎。
《风暴英雄》为免费游戏,官方将通过英雄、皮肤和坐骑进行收费,是暴雪在多人竞技领域的新尝试。2014年4月22日,网易公司与暴雪娱乐联合宣布,网易获得暴雪娱乐《风暴英雄》在中国大陆的独家运营权,为期三年,并同时开启内测申请。 2014年10月12日,网易宣布《风暴英雄》国服将在10月17日开启测试!
游戏简介
《风暴英雄》 是一个由暴雪娱乐发布的一款运行在Windows和Mac OS上的在线多人竞技游戏。游戏中的英雄角色全部来自于暴雪三大经典游戏系列:《魔兽世界》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。它是一款免费的游戏,与《星际争霸2》基于同一引擎开发。
该游戏最早在2010年的时候就被提及,当时游戏名为《暴雪DOTA》但因与"Valve"发生商标纠纷,庭外和解,因此。两公司达成了一条协议。暴雪因此更名为《暴雪全明星》
最终在2013年10月18日, 暴雪正式宣布更名为《风暴英雄》
英雄类型
截止BETA测试之前,暴雪官方公布的英雄共有31个,并且后期会不断增加。
《风暴英雄》的英雄分为:战士型(Warrior)、刺客型(Assassin)、辅助型(Support)和专业型(Specialist)四种[10] 。
战士型:能够击晕或封锁敌人并保护盟友。
刺客型:能够制造大量的伤害,击杀对方英雄并压制对面的反打。
辅助型:能够治疗友方单位,保证友方的存活。
专业型:可以做许多特殊的事情,主要是攻城能力,或具有扭转战局的能力。
按照不同的职责,每名英雄拥有不同的优势和劣势。迪亚波罗这样的战士型英雄可以冲进战斗的中心,他们可以近战攻击、吸收伤害并予以反击。凯瑞甘这样的刺客型英雄可以造成大量的伤害并且消灭掉以轻心的敌人。但他们必须谨慎选择进攻时机,因为其自身也非常脆弱。辅助型英雄比如乌瑟尔可以改变战斗的走向,通过治疗、增益效果或其他的控场技能来帮助队友走向胜利。其他的还有攻城型和指挥型英雄,他们也会在团队中扮演独特的角色。[10]
综合。
风暴英雄加入了自定义游戏!
自定义游戏本版本可以从Play界面进入。
自定义游戏大厅最多可以加入10个人类或电脑玩家。
作为厅主,点击友方玩家英雄模型下方的扳手图标,或者右边敌对玩家的头像来获得该玩家不同的选项,比如交换队伍,从大厅中移除,设置电脑难度,并升级为厅主。请注意观战者在Tech Alpha中禁用。重做了大量日常任务和英雄任务要求。实现了多个性能提升。
自定义游戏、练习模式和合作模式每天最多获得220万经验。对战模式没有每天的经验上限。此外,任务暂时只能在对战模式中完成。任务日志按钮从主界面中移除。日常任务和英雄任务移到了个人资料界面,可以通过点击主界面右上角的个人资料按钮(菜单按钮旁边)进入。重做了英雄任务日志来更好地显示可以进行的任务和奖励。更新了多个英雄选择界面的UI。个人资料按钮从英雄选择界面的右上角进入。英雄选择界面的左下部分加入了按钮,让玩家能够查看英雄信息和技能,以及切换皮肤和坐骑。退出按钮被移除,用英雄选择界面左上角的返回按钮代替。乌瑟尔指导新玩家通过用户界面和起始游戏模式来解锁接下来的教学模式。
开发理念
在2014年的暴雪嘉年华上举行的《风暴英雄》预览环节,游戏开发团队的四位人员:Dustin Browder(游戏总监)、Alan Dabiri(首席软件工程师)、Sam Didier(高级艺术总监)、Chris Sigaty(出品监制)一起出席,就游戏的主要信息进行披露和问答,具体内容包括游戏的核心机制、英雄、战场等。
游戏的目的是让玩家可以和朋友都使用暴雪英雄一起玩。
《魔兽争霸3》的游戏编辑器和游戏的机制对于MOBA游戏的诞生非常重要。
《星际争霸2》的编辑器很强大,所以开发团队用它做了一个游戏,由于开始收到的反馈不错,于是决定做得更多。
为暴雪嘉年华所创作的艺术画是把所有暴雪游戏世界结合起来的基础工作。
《炉石传说》的借鉴意义:《炉石传说》同时包含了有趣的玩法以及魔兽系列的精髓,对于《风暴英雄》来说开发团队也希望把的乐趣和暴雪所有游戏的世界观结合起来。
在游戏里使用阿尔萨斯就像是控制一个前所未有致命的英雄,他能窃取并拥有敌人的灵魂然后再将它们投入战场。
你可以自由选择同一个英雄的不同技能。
一些英雄让开发团队专门去体验该英雄发生变化之前的样子,比如阿尔萨斯。
《星际争霸2》里的阿巴瑟同样出现在英雄列表中,他能从很远的地方跳进友方英雄身体中,使得他可以在其中使用一些射击技能。他的本体倒不十分危险。
英雄拥有不一样的皮肤,有的只是颜色和细节不一样,有的则是整个模型也不一样。
单局游戏的目标时长约为20分钟。
不仅英雄有等级,队伍也有等级,这使得开发辅助(Support)英雄和专业(Specialist)英雄时有更多选择。
游戏地图可以从匹配游戏中移除,并能有新地图加入。不同的战场意味着和朋友玩有更多的乐趣。
两三场团战不至于决定游戏的胜负,除非双方的实力本来就不平衡。
互相的交流至关重要,会影响最后的结果。
坐骑的存在使得组团和散团都非常之快。
单个英雄的能力很棒,但是你将不能让你的英雄比其它人所有人都强大,这个游戏是团队游戏。
技能和天赋之外还有很多可自定义,将来会推出。
游戏玩起来具有竞争性,是否成为电子竞技项目取决于玩家社区。
发展历史
《风暴英雄》很早就被暴雪列进了开发计划中,但是几年来历经多次变动,从最初的一个地图成长为一个独立的游戏。
2010年,随着《星际争霸2:自由之翼》上线日期的临近,暴雪提到《暴雪DOTA》的存在,当时只是一张官方的MOD地图。但是后来《星际2》上市,这张地图再也没有消息,2010年的嘉年华,有人问及该地图何时推出,官方人员表示“快了”。
2011年5月11日,暴雪和Valve关于DOTA商标的事情达成和解,《暴雪DOTA》改名《暴雪全明星》。
2011年的暴雪嘉年华,暴雪出人意料的宣布了大量关于《暴雪全明星》的东西,包括现场的游戏演示和部分游戏机制。
2012年的6月,Dustin Browder(《星际争霸2》的总设计师)透露,《暴雪全明星》还没有一个明确的发售时间,但是确定会随《虫群之心》一周发布。
2013年的2月,动视暴雪第4季度的财报显示,《暴雪全明星》被列进公司2013年的计划。
2013年的8月,暴雪娱乐联合创始人兼CEO,Mike Morhaime透露游戏正在接近于内部测试,并且计划展开更广范围的测试,并使用了“动作即时战略游戏(Action-RTS)”来形容《暴雪全明星》。
2013年10月18日,暴雪宣布游戏改名,从"Blizzard All Stars"变成"Heroes of the Storm",即”风暴英雄“。
2013年11月08日,在万众瞩目的暴雪娱乐嘉年华,《风暴英雄》的开场CG正式公布,同时揭晓的还有大量的游戏内容。
2013年12月24日,暴雪娱乐公布了地图“诅咒谷”及“黑心湾”的员工对战视频,并鼓励玩家们自发解说。
2014年3月4日,暴雪娱乐宣布开启“技术Alpha测试”,公开面向玩家,同时宣布将在未来几个月内公布更多新内容。
2014年4月22日,网易公司与暴雪娱乐联合宣布,网易获得暴雪娱乐《风暴英雄》(Heroes of the Storm)在中国大陆的独家运营权,为期三年,并同时开启内测申请。
新手攻略:快速施法利弊
近期有激活码玩国服《风暴英雄》的小伙伴们应该都发现了,在操作英雄战斗的时候,释放技能时,还需要点击鼠标左键才能够施法到地方英雄身上,有时候这样能够提高技能的命中率,但有时候这个操作会造成不必要的时间浪费。那么这个时候我们就需要快速施法了
快速施法可以减少操作步骤,使操作变得更为快捷。通常来说你使用一个技能快捷键之后需要鼠标再次点击确认,但开启快速施法之后可以省掉鼠标再次点击的步骤。
《风暴英雄》快速施法设置
按ESC(游戏主界面)或者F10(游戏中)呼出菜单,选择“选项”,在“游戏设置”里就能找到快速施法的选项。
在这里有三种设置:
第一种为“关闭”,不使用快捷施法,下达技能指令之后还需要按下鼠标左键来确认,然后才施放技能。
第二种为“开启”,只要按下技能的快捷键,技能就立即施放,施放的目标和区域取决于按下技能键时鼠标的位置。
第三种为“松开按键时”,按下技能键之后需要松开按键,技能才会被施放,施放的目标和区域取决于松开技能键时鼠标的位置。
注意:《风暴英雄》中开启快速施法后,无论是释放技能还是普通攻击,都被默认为快速施法。
风暴英雄的市场营销:
它是否易于推广?以上手难度来说,它比LOL还要简单,所以当然也更容易被接受。小学生?小学生从未改变过。DOTA之所以小学生少,是因为小学生在搞明白这游戏怎么玩之前就流失了。有鉴于此,可以想像HOS玩家中的小学生数量和比重将会刷新业内记录。当然这里有个劣势,物理意义上的小学生玩家,估计对游戏里的英雄都不熟,认同感会差一些。但是话说回来,游戏的画面有加分,连带着皮肤、特效也有加分。仅此一点,我对它的市场推广还是有信心的。
它是否催生其他的产业链环节?我想这是相对困难的。前已言之,它的竞技不那么好看,而在游戏性方面它也不那么高,这直接决定了解说发挥的空间相对要小得多。现在在各大直播平台上当然已经有了风暴英雄的节目主播,但首先他们没有名气,其次他们没有成绩,再次他们没有(也很难体现)技术,最后他们还不是每个人都有球。在体系最为成熟的主播方面况且如此,如果再要说什么靠比赛、俱乐部或会员制、Fans Club推动行业发展,就确实有点呵呵了。
至于盈利模式,我们姑且把LOL称为MOBA1.0模式,卖皮肤(当然也卖一些别的但主要是皮肤),把DOTA2称为MOBA2.0模式,卖宝箱。S4或是Ti4都只是推广或说运营方式,真正来钱的,不是皮肤就是宝箱,或是装有皮肤的宝箱。这个模式HOS能继承吗?很遗憾,以目前的情况来看,它只能实现1.0模式,很难在游戏里插个开宝箱系统。但是开宝箱能不能赚钱和能怎么赚钱,史玉柱先生早就告诉过我们了啊。于是我们得到结论,HOS的盈利模式相对落后,前途堪忧。
有个说法是,整个LOL项目都是劣质资源,因为它占用了过多的用户,而这些用户的ARPU或LTV都相对低。“假如把这些用户导到xxx里,就可以实现xxx的销售收入!”然而话说回来,这些用户要是能被这么导走,他们也就不是LOL用户了。反过来说,正是因为LOL在销售方面的softcore,才造就了这么庞大的用户群体——要是这玩意像SC2一样上来就买客户端,我担保就算是Pony亲自出马,LOL也到不了今天这个用户数(虽然算起来LOL的LTV未必甚至根本就不可能低于90元——SC2终身包的价格)。
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