即时策略游戏[编辑]
即时战略(英语:Real-time Strategy,简称RTS)游戏是战略游戏的一种。顾名思义,游戏的过程是即时进行而不是采回合制。通常,标准的即时战略游戏会有资源采集、基地建造、科技发展等元素。在玩家指挥方面,即时战略游戏通常可以独立控制各个单位,而不限于群组式的控制。
一个常见的误解是认为:“只要是即时的战争游戏就算是即时战略游戏”,其实即时战略游戏在真正意义上(或者说狭义上)的认定是比较严格的。即时战略游戏在战略(Strategy)的谋定过程上必须是即时的。所以当一款战争游戏只有战斗时是采即时制,而在采集、建造、发展等战略元素是采回合制,那就不能算是即时战略。另外,如果该游戏完全没有上述的战略元素。那也只能算是即时战术游戏(Real-time Tactics,RTT)。
目录
1 历史
2 游戏内容
2.1 游戏的进行2.2 游戏的结束
3 游戏中的战术与战略
3.1 资源3.2 地形与气候3.3 补给3.4 战术
4 即时战略与其它类型的结合/即时战术游戏4.1 混合类型4.2 第一人称射击游戏4.3 角色扮演游戏4.4 多人大型即时战略游戏
5 战略和战术的发展
6 即时战略游戏的画面
7 参见
8 外部链接
历史
由于即时战略游戏的型态经过长久的演变与塑造,所以很难去确实辨认哪些游戏算是即时战略的前身。在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都是发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,《上古战争艺术》(The Ancient Art of War,1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖。也包括了它的续作:《上古战争艺术海战篇》(The Ancient Art of War at Sea,1987年)。另外,有些数据认为1982年发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏(发行在Intellivision游戏机上),不过它采用的其实是限时回合制(又称半回合制)。上述的游戏都难以算是真正的即时战略游戏,因为它们缺乏基地建造和‘真正的’资源采集。不过它们倒是拥有最基础的‘征服’元素。
另外值得一提的是策略游戏《模拟城市》(SimCity,1989年),因为它的游戏进行是即时的。
1989年,发行在Sega Genesis游戏机上的《雷霆战机 (Herzog Zwei)》,以及1990年,发行在Amiga和Atari ST的《Battle Master》。这两款可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。而即时战略类型的确立是鼎基于1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时战术游戏)制作的《沙丘II》(Dune II: The Building of a Dynasty)。在此之后,即时战略游戏开始蓬勃发展并进入黄金时期。
工人物语等缓慢节奏的即时战略也收到特定玩家团体注意。
沙丘II 带来的成功影响了暴雪娱乐,于Westwood形成了数年的竞争关系,始于后者第一款即时战略游戏魔兽争霸(1994年),该作品大体上是《沙丘II》的中古世纪仿作。续作魔兽争霸II获得成功(Warcraft II: Tides of Darkness,1995年)。Westwood Studios也于同年推出了《命令与征服》(Command & Conquer)。这两款游戏皆加强了画面与操作性,并且后者在当时引爆了网络对战的热潮。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏的两片光盘都是可以独立执行的。后者的资料片红色警戒接替了最受欢迎对战游戏的位置。
1997年,造成深远影响的横扫千军出现,首先引入3D场景和单位概念,强调宏操作,大场面大规模调动。帝国时代同样出现在1997年,以慢节奏结合文明的时代进阶特点。
1998年,暴雪娱乐推出了星际争霸(StarCraft)在市场上获得成功,尤其是在韩国,且涌现出大量相关竞赛。
2010年,暴雪娱乐推出星际争霸的续作星际争霸2,更奠定了各国对于即时战略游戏的地位 而台湾也在近年将星际争霸2新增到TeSL的竞赛项目中
经过这一阶段,即时战略游戏的内部理念接近确定。
游戏内容
游戏的进行
一般来说,大多数即时战略游戏包含以下的步骤:
利用专门的单位来采集资源(也就是资金)、建设基地。而采集到的资源可以用来生产单位、基地建造或是研发科技。侦查,找出更多资源以及敌人位置。摧毁、消灭敌人。
游戏的结束
除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
摧毁所有敌方单位(包含部队、建筑物)。摧毁所有敌方建筑。摧毁所有敌方主城,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。守住我方基地摧毁特定敌方单位或建筑
由于即时战略游戏带来的快节奏,使其玩家团体不同与传统的回合制战略游戏。曾经一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的“简单模仿”,因为时间作为限制条件使得思考随着游戏内容减少。由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
游戏中的战术与技术
资源
即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》)等等,这些资源也就是用来生产建造的基础。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。
地形与气候
普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,一般来说处在高处具有较佳的优势。另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。弹道的应用也影响战斗。
至于时间与日夜变化,这些对目前的即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是回复生命。而在某些即时战略游戏中(例如,《地球2150》),则是以能见度和部队开灯与否影响视野和夜间的隐蔽程度。
补给
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食、弹药或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。后备与补充兵力差距就成了致胜的关键之一。
一些即时战略游戏的兵力补给采用人口上限和维护费用。
一些游戏需求弹药供给。
一些游戏不具体限制单位数目。
战术
即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。
原则:
战术服务于战略。集中火力消灭敌方最具威胁单位。适时的后撤单位暂时保存力量。以较低的消耗换取高价值目标。
即时战略与其它类型的结合/即时战术游戏
混合类型
例如,Savage: The Battle for Newerth,2003年发行,单纯网络游戏,掺入角色扮演、第一人称射击元素的网络游戏。每一方只有一个指挥官,其他人都是战场上一个单位。
第一人称射击游戏
第一人称射击游戏与即时战略的结合首见于1997年发行的Uprising(旭日东升)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的Battlezone(终极战区)。
角色扮演游戏
Sacrifice(活祭,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。
《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的‘英雄’单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,并且可以使用、佩带装备来加强自己的能力。
多人大型即时战略游戏
强调多人在线进行对抗。
破碎的银河系
战略和战术的发展
即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以布署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;在即时战略游戏发展成一种表演比赛后〈主要在1998年的StarCraft发展成国际性比赛〉,游戏的进行节奏可变极快,缩短时间利于吸引观看。
即时战略游戏的画面
即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在观感上没有和2D画面有太多的差异,尽管3D地形计算多年没有后继;1999年发行的即时战略游戏:《战地2100》以及《家园》(Homeworld)给予额外的扩展。这段时间,地面即时战略使不少玩家认为3D化的物件会影响到可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在联机对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《命令与征服:将军》(Command & Conquer: Generals)提供了远方俯视视角部分解决了这部分的问题。
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